GamePP Platform V2

完整流程決策圖
FLOW / 決策流程全景
把所有實際業務流程完整串在一起——入口、撮合、進貨、金流、帳務、對外輸出。
以 V2 目標架構為主角,不談企劃理由,只呈現「每一筆事件走過的路」。
內部流程文件|2026 年 4 月

目錄

色彩對應(全文通用)

入口層 ATMatch(撮合) gamepp(經營) 金流層 內帳 對外輸出 異常/風險

線條含義

線型意義範例
粗實線(━━▶)主業務流——事件傳遞、強結果;走這條代表「一筆單真的往那邊跑」入口 → 撮合、撮合事件 → 內帳、報表 → 對外
虛線(┄┄▶)旁路 / 觸發 / 依賴查詢——不是主流資料流,但會互相影響或支援金流收撥款、基礎資料查詢、🆕 多池取貨
細實線(──▶)同一區內部連結——一個 subgraph 裡面的元件關係ATMatch 內部:買賣單 → 條件檢查 → 事件

全景總覽 · 一張圖看懂所有流程

下圖把 V2 架構中所有生產線流程串成一張:從幣商客戶接入、撮合決策、進貨池、金流對帳、內帳記錄,一路到對外輸出。六個子區分別對應後面的逐區說明。

V2 完整流程總覽
V2 全景流程:入口 → 撮合 → 經營 → 金流 → 內帳 → 對外

三條主幹脈絡

脈絡路徑特徵
A · 撮成功主幹入口 → ATMatch 撮合成功 → 撮合事件分發 → 進銷存/報表/稅務/內帳 → 對外最順的流程,大部分單走這條
B · 撮不完支線入口 → ATMatch 撮不完 → gamepp 撮不完單管理 → 持倉追蹤 / 風險敞口 → 對內/對外兩種呈現有 know-how:對外稱「待撮合」、對內記「預收預付」
C · 進貨旁路gamepp 進貨管理 → 進貨池 → 🆕 ATMatch 多池取貨非玩家來源(產包/同業/活動)進來的新管道

六個功能區域

名稱核心職責對應章節
入口層客戶怎麼把單送進來(4 種模式)§1
ATMatch 撮合買賣單配對、4 條件檢查、事件產出§2
gamepp 經營進貨管理、進銷存、撮不完單、電子發票、報表、稅務§3
金流層EGoPay 收款、網銀對帳(發票改放 gamepp)§4
內帳會計分錄、成本毛利、資產負債 / 月結(純內部)§5
對外輸出國稅局稅務明細、日報、幣商客戶視圖§7

入口層 · 客戶接入 4 模式

V2 上線後,一個幣商客戶要怎麼把訂單送進來?依客戶「有沒有自己的系統、有沒有日報表習慣」分成四種路徑。四條路最終都會匯流到「標準化事件」,再分送去 ATMatch 撮合或 gamepp 進貨池。

入口 4 模式流程
4 模式客戶接入流程——最終都標準化後進撮合 / 進貨池

4 模式對照

模式客戶條件接入方式代表動作
模式 1有系統 + 有日報原生開單在 gamepp 網頁介面開會員/非會員/快速單
模式 2沒系統 + 有日報試算表匯入上傳 Excel/CSV,透過客戶專屬解析規則標準化
模式 3有系統 + 沒日報串接介接第三方系統推送 POST,含簽章+去重防呆
模式 4都沒有輔導 onboarding建檔+教學,上線後轉模式 1

共同匯流點

四條路最後都會變成標準化事件——不管是手開的單、上傳的表、API 推進來的,系統只認標準格式。這個匯流點之後就進入 ATMatch 撮合或 gamepp 進貨池。

撮合引擎 · ATMatch 決策樹

ATMatch 是 V2 的心臟——負責判斷「這筆買單要不要撮、和誰撮、撮不撮得上」。進來的三種來源:買單、玩家賣單、🆕 進貨池。出來兩種結果:撮合事件(成功)或撮不完(失敗)。

ATMatch 撮合流程
撮合引擎決策流——4 條件檢查 + 雙路徑分流 + 對帳/水位回饋

撮合 4 條件

  1. 公司一致——同一家統編才能撮(否則跨公司金流)
  2. 遊戲一致——同款遊戲幣
  3. 幣種一致——幣種編號要合
  4. 數量配對——買賣方需求數量對得起來

撮合成功 → 事件分發

只要 4 條件都過,就產出一筆「撮合事件」,自帶三個數字:

這筆事件會同時往 5 個方向廣播:發票開立(gamepp,以撮合公司別)、進銷存、毛利報表、稅務(含發票號碼)、內帳分錄。

撮不完 → 待結算支線

任何一個條件過不了就進「待結算池」,四個處理路徑:

金流回饋迴路

ATMatch 不只看單,也看錢:EGoPay/網銀進帳明細進來後,會和撮合前的條件重新確認;對不上就開作業層異常單。

經營核心 · gamepp 進貨與庫存

gamepp 是 V2 新建的部分——負責「幣商的日常經營」:怎麼進貨、庫存怎麼算、撮不完的單怎麼追、報表和稅務怎麼出。

gamepp 經營流程
gamepp 內部流程——進貨 / 庫存 / 撮不完 / 報表 / 稅務

5 種進貨管道

管道來源入庫方式成本特性
玩家ATMatch 撮到的賣單自動回流變動成本
產包跟遊戲商批發手動開進貨單穩定但毛利低
同業跟同業調貨手動開進貨單應急用,毛利窄
活動贈送遊戲商活動贈幣手動開進貨單0 成本
自家持有早期累積/獲利轉持手動開進貨單視成本基礎而定

庫存快照的四層結構

庫存不是一個大數字——而是 公司 × 遊戲 × 遊戲角色 × (幣種 × 管道) 的交叉格子。為什麼要拆這麼細?

撮不完單管理(know-how 實作點)

收到 ATMatch 送來的「撮不完」訊息後,gamepp 會同時產出兩套視角

視角呈現方式給誰看
服務業表象(對外)「待撮合單列表」幣商客戶 / 國稅局
買賣業內涵(對內)預收/預付的風險敞口經營層 / 風控 / 內帳

電子發票(以撮合公司別開立)

發票不在金流層——而是在 gamepp 這端開立。因為一張發票的開立公司,取決於撮合事件當下落在哪家公司(多公司架構下,一筆撮合可能走 A 公司或 B 公司),這個決策屬於經營面,不屬於金流。

買家身分發票類型計稅基礎備註
自然人(C2B)二聯式差額(C = A − B)應稅自留
營業人(B2B)三聯式全額(A)買方可向前手取得進項扣抵

報表與稅務的兩個出口

113 函令明細表主要欄位

欄位來源
交易日期撮合事件時間
買家身分證/統編會員檔 / 基礎資料
遊戲幣品項撮合事件
銷售金額 A撮合事件
進貨金額 B撮合事件(依管道取成本)
差額 C(課稅基礎)A − B
發票號碼gamepp 電子發票模組
公司別(開立公司統編)撮合公司別路由

金流 · 收款 · 對帳 · 發票

錢怎麼進來、怎麼出去、怎麼確認對得上——這一段都是金流層。關鍵是「對帳中樞」,由 ATMatch 的對帳引擎負責:把收款明細、撥款明細、撮合事件三邊對起來。
⚠️ 電子發票不在這層——發票以「撮合公司別」開立,屬於經營面決策,放在 gamepp

金流對帳流程
金流層——收款 / 撥款 / 對帳;發票另在 gamepp 開立

收款路徑

  1. 買單成立 → 發動 EGoPay 收款
  2. 買家付錢 → 網銀進帳明細入系統
  3. 對帳引擎比對:這筆進帳對應哪一張買單?
  4. 對得上 → 放行撮合;對不上 → 作業層異常單

撥款路徑

  1. 撮合完成/賣單確認 → 觸發網銀 API 代出款
  2. 扣除手續費、匯損
  3. 匯款明細回流對帳引擎
  4. 對得上 → 賣單結清;對不上 → 作業層異常單

發票決策(放在 gamepp,見 §3)

撮合成功後,ATMatch 觸發「開發票」的事件,但實際開立、以哪家公司名義開、號碼流水——全在 gamepp。

內帳 · gamepp_accounting

所有系統事件最後都會寫入內帳——分錄、成本、毛利、月結。這一層純內部使用,對客戶、國稅局、股東都不開放,反映的是「買賣業真相」。

內帳流程
三路事件來源 → 分錄 → 衍生報表

三路事件來源

核心分錄項目

項目意義主要來源
應收帳款買家還沒付款的金額買單成立
銷貨收入 A撮合完成的買家付款撮合事件
銷貨成本 B依該筆撮合的進貨管道取值撮合事件 ←→ 進貨池
應付帳款還沒付給賣方/供應商的錢撮合 / 進貨
銀行存款實際資金水位金流明細
庫存還沒賣出去的遊戲幣進貨增加 / 撮合減少

衍生報表

⚠️ 純內部使用原則

這一層的資料不對客戶、國稅局、股東開放——反映的是「買賣業內涵」,和對外的服務業表象要刻意切開。

異常處理 · 作業層 vs 經營層

異常單在 V2 變成兩套系統——因為「撮合對不上」和「KYC 過期」是完全不同層級的問題,給不同角色處理。

異常單分流
異常單兩意義——作業層 (ATMatch) vs 經營層 (gamepp)

作業層異常(ATMatch 負責)

情境處理角色
撮合配對失敗客服 / 營運
銀行對帳對不上客服 / 財務
轉帳 API 錯誤工程 / 客服
EGoPay 回傳異常工程 / 客服

沿用現有 anomaly_reports 資料表——已經針對 egopay 和 ticket 兩個來源實作。

經營層異常(gamepp 新建)

情境處理角色
玩家行為異常風控 / 經營
KYC 過期風控
4 萬門檻觸發風控 / 稅務
重複匯款風控 / 財務
帳戶餘額不連貫經營 / 財務

跨層警示

兩層異常會互相牽連——例如同一個玩家短期內重複觸發「對帳對不上」,會從作業面警示升級為「這玩家要風控介入」的經營面異常。反之,風控決定停用某個玩家 → 觸發作業面回沖單據。

事件生命週期 · 一筆單走完整個系統

最後一張:跟著一筆買單,從客戶下單到對外輸出,看它在哪些系統間跳來跳去、觸發了哪些副作用。

事件生命週期時序
單筆買單的 end-to-end 時序——涵蓋主幹、撮不完支線、異常三種情境

主幹時序(撮得到的情況)

  1. 買家下單
  2. ATMatch 發動 EGoPay 收款
  3. 網銀進帳 → 對帳放行
  4. ATMatch 跑 4 條件檢查 → 產撮合事件
  5. 事件廣播:減庫存 + 寫分錄 + 開發票 + 發動撥款
  6. gamepp 產稅務明細、毛利報表
  7. 對外交付發票

撮不完支線

  1. 4 條件沒過 → 送 gamepp 撮不完單管理
  2. gamepp 追蹤持倉天數
  3. 對外呈現「待撮合單」(服務業表象)
  4. 對內記「風險敞口」(買賣業內涵)
  5. 寫分錄:客戶預付款 / 庫存敞口

異常情境

整個系統的設計原則